Pimpa - Giochi e letture per bimbi che crescono

Franco Cosimo Panini
Anna Antoniazzi

Anna Antoniazzi

Consulente scientifica

Università di Bologna

Per realizzare l’applicazione abbiamo coinvolto nel nostro team anche Anna Antoniazzi consulente scientifica e ricercatrice di Storia dell’educazione presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università di Genova. Anna studia da tempo il rapporto narrativo e immaginativo che lega il libro agli altri media. Autrice di articoli in riviste specializzate e saggi in volumi collettivi, ha dedicato alcune monografie all'analisi della letteratura per l'infanzia e alla sua evoluzione nei media.

Cosa significa fare un’applicazione partendo da una narrazione già presente sulla carta stampata?

Ho riflettuto a lungo, durante le mie ricerche, sulle potenzialità delle application software (app) per tablet e smartphone riguardo alla narrazione in generale e a quella rivolta all’infanzia in particolare. Analizzando una pluralità di app ho notato come, soprattutto quando si tratta di prodotti derivati dalla “carta stampata”, si avverta la rigidità di una “traduzione” che spesso non tiene conto né del destinatario, né delle potenzialità espressive dello strumento che le supporta. Così il libro finisce col rimanere troppo libro, la clip troppo clip, mentre il videogioco continua a veicolare modalità e contenuti indirizzati ad una concezione pre-touchscreen. Le trasposizioni di un soggetto da un medium all’altro, infatti, non dovrebbero essere cloni dell’ “originale”, ma proposte con modalità narrative e ludiche proprie, ben riconoscibili a seconda dello strumento utilizzato.
Dal mio punto di vista una app ben progettata dovrebbe fornire la possibilità di accedere al “dietro le quinte”, di superare la linearità del racconto realizzandone nuove e particolari forme. E di questo si è tenuto conto anche nella realizzazione della versione digitale della rivista Pimpa: non dimentichiamo che la app non sostituisce la rivista, ma la affianca, offrendo nuove possibilità narrative e conoscitive.

Quali sono le potenzialità e le opportunità di un’applicazione per bambini?

Quella delle app è una tecnologia nuova le cui potenzialità non sono ancora pienamente sviluppate, ma esistono precise direzioni verso le quali ricerca e sviluppo possono rivolgere la propria attenzione. Si pensi, ad esempio, alle possibili implicazioni educative e di apprendimento che potrebbero avere le app, se fossero concepite in modo da portare il bambino stesso a scoprire le storie che si celano dietro agli oggetti e ai personaggi con i quali viene in contatto. O ancora se, dati alcuni elementi, fosse il bambino stesso – tramite, naturalmente, linee guida semplici ma ben strutturate – a raccontare la storia, componendola nei suoi elementi essenziali. Certo, si tratta solo possibilità, ma l’idea di poter utilizzare il tablet come una sorta di “libro magico”, che consenta da un lato di esplorare la storia anche da dentro e dall’altro di affiancare due momenti educativi fondamentali quali la narrazione e il gioco, è di per sé affascinante e assolutamente stimolante.
Le storie e il gioco sono, entrambi, luoghi della possibilità, della sperimentazione, della trasgressione ritualizzata, dell’invenzione, della creatività e per questo sono strettamente connessi ai processi di apprendimento, alla definizione dei confini dell’esperienza umana, all’interazione con altri individui o dispositivi.

Come si relazionano la dimensione ludica e quella narrativa in un’applicazione che nasce da un libro per bambini e in questo caso da una rivista che ha anche rubriche con attività “da fare”? Nel suo ultimo libro, Contaminazioni, lei parla di crossmedialità…

L’idea di affiancare, o meglio, di contaminare e ibridare dimensione ludica e dimensione narrativa – pur non essendo nuova, dal momento che da sempre nel gioco, proprio come nel racconto, si utilizzano “finzioni” caratterizzate principalmente dal “facciamo finta che” – nasce dallo studio relativo alle potenzialità offerte da tablet e smartphone di creare, attraverso le app, connessioni di senso e nuovi approcci educativi.
L’intento è quello, forse un po’ utopico – ma con la consapevolezza che non può esserci progettazione educativa senza quella tensione verso il limite che caratterizza l’utopia – di realizzare prodotti che non rappresentino la somma delle narrazioni precedenti o la sintesi dei linguaggi utilizzati, ma possano da un lato indicare un nuovo modo di raccontare storie, dall’altro un nuovo modo di educare i bambini attraverso le storie.
Ecco allora che le immagini, i suoni, le interazioni, la struttura informatica, i linguaggi utilizzati nella versione digitale della rivista Pimpa formano un nuovo tessuto narrativo e accompagnano la parola non come semplici descrizioni, ma come possibilità. Ogni elemento permette di approfondire la storia narrata esplorandone i contenuti – contemporaneamente, in prima istanza, o separatamente – a partire da altri punti di vista rispetto a quelli dello scrittore, dell’illustratore, del musicista, dell’informatico, ecc. che hanno partecipato alla realizzazione della app. Ma non solo. Un approccio partecipativo come quello individuato permette al bambino di scoprire sempre nuove prospettive conoscitive e di apprendimento.

Che ruolo ha la narrazione nell’applicazione della rivista Pimpa?

La versione digitale della rivista Pimpa, dunque, a differenza di una pluralità di altre proposte rivolte, attraverso il web o le app per smartphone e tablet, all’infanzia, non si limita a ipotizzare un luogo di intrattenimento e svago ma – in linea con tutto ciò che riguarda il personaggio di Pimpa fin dalle sue origini – un mondo accogliente e protetto nel quale il bambino possa muoversi agevolmente, divertirsi, scoprire cose nuove, incontrare personaggi diversi, vivere avventure e ascoltare storie. Anzi, elemento portante del progetto è proprio la dimensione del racconto, che accompagna il bambino durante tutta la sua permanenza nel mondo di Pimpa. Di un vero e proprio mondo, infatti, si tratta; ma di un mondo particolare, interamente progettato e realizzato intorno all’infanzia.
A ben guardare Pimpa stessa è una potente metafora d’infanzia: il suo sguardo è quello del bambino curioso che scopre il mondo e, nominandole, attribuisce alle cose e alle situazioni un preciso significato, le rende vive e ben riconoscibili.
Pimpa, proprio come il bambino, ha una percezione particolare del tempo; un tempo che non è lineare e storico, come quello percepito dagli adulti, ma scandito dalla rituale ciclicità degli eventi: sia quelli cosmici, che personali. Ma non basta, perché perfino la realtà nella quale Pimpa è immersa è quella dell’infanzia; una realtà legata strettamente e inscindibilmente alla dimensione del possibile, all’interno della quale tutto dialoga e si confronta con tutto: animali, persone, oggetti, piante, pianeti, stelle, eventi atmosferici, ecc., non sono altro che parti di un universo collegato del quale Pimpa – come ogni bambino molto piccolo – è il perno.